Gry RPG (ang. role-playing game) czasem nazywane również TTRPG – tabletop role playing game – by odróżnić je od ich komputerowych odpowiedników – przeżywają w ostatnich latach swego rodzaju renesans. Będąc w niewątpliwie uprzywilejowanej pozycji kogoś, kto ma szansę cieszyć się powszechnością tego medium nie musząc jednocześnie bronić się przed szkodliwymi stereotypami, jakie przypisywano w przeszłości fanom tego typu rozrywki postanowiłem, w telegraficznym skrócie, przyjrzeć się jednemu z bardziej kontrowersyjnych elementów historii gier fabularnych – panice satanistycznej lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych.
Ale najpierw odrobina kontekstu. Koniec lat sześćdziesiątych, a także wczesne lata siedemdziesiąte na zawsze zostaną zapamiętane, przynajmniej w historii Stanów Zjednoczonych, jako czas najbardziej znanych seryjnych morderców – Zodiak, Ted Bundy i Charles Manson, którzy, ze względu na sposób, w jaki przedstawiano ich w mediach, wbrew naturze swoich zbrodni stali się sławni. Morderstwa przypisywane rodzinie Mansona, w szczególności, przypominały w swej brutalności mroczne, okrutne rytuały. W 1969 opublikowano także “Biblię Szatana” Antona LaVeya, co jedynie pogłębiło strach tradycyjnie chrześcijańskich kręgów, które składały się na znaczącą część szerszego społeczeństwa.
Wiedząc to, ciężko się dziwić, że rodzice – zwłaszcza ci o mocnych przekonaniach religijnych – żyli w strachu o swoje dzieci. Satanizm postrzegano jako realne, wszechobecne zagrożenie. Naturalnie więc, że gdy w 1974 roku na rynku pojawiła się pierwsza edycja obecnie kultowej gry Dungeons & Dragons, wielu uznało ją za kolejne narzędzie w ręku satanistów. Rozpoczęto agresywną kampanię medialną przeciwko grze, dzieci były karane, jeśli przyłapano je podczas rozgrywek, a rodzicom polecano nawet, by wyczulili się na “sekretny język” – w praktyce jedynie zbiór terminów często używanych by nazwać kluczowe aspekty systemu D&D.
Przez następne lata grze, a w rezultacie jej twórcom, zarzucano odpowiedzialność za samookaleczenia, samobójstwa, choroby psychiczne, czy nawet opętania i klątwy rzucone na dzieci, które chociaż raz odważyły się zagrać w ich grę. Panika nasiliła się jeszcze bardziej, gdy w 1979 ogłoszono, że gra była odpowiedzialna za zaginięcie Jamesa Dallasa Egberta III, choć nigdy nie opublikowano dowodów, które by to potwierdzały. Powstawały komiksy i książki mające opisywać terror, jaki towarzyszy nawet niewinnym sesjom Dungeons & Dragons, najsławniejsza z których – “Zagrajmy w Lochy i Potwory” (ang. “Monsters and Mazes”) doczekała się także adaptacji filmowej. Grę zamieszano też w dwa morderstwa, jedno w 1984, drugie w 1988. I o ile prawdą jest, że oboje sprawcy grali w D&D, nie udowodniono, że miało to jakikolwiek wpływ na ich zbrodnie.
I choć chciałbym zakończyć ten artykuł pozytywnie, należy jeszcze wspomnieć, że sposób, w jaki postrzegano wtedy gry fabularne nigdy w pełni nie opuścił społeczeństwa. W niektórych kręgach Dungeons & Dragons czy podobne systemy (zwłaszcza doskonałe Vampire: The Masquerade, mocno opierające swoją fabułę o motywy biblijne czy w ogóle abrahamiczne) wciąż są traktowane z pewną dozą podejrzliwości. “Dark Dungeons” – film oparty o krótki komiks sławnego (lub niesławnego) ewangelisty Jacka T. Chicka – powstał w 2014 roku, dowodząc, że ta panika moralna wciąż jest żywa.
Na szczęście nie jest to już doktryna, ani nawet dominująca opinia. Co więcej, wiele placówek edukacyjnych zaczyna korzystać z ogromnego potencjału, jakie oferuje medium gier fabularnych. Typowa rozgrywka TTRPG wymaga zarówno od graczy, jak i prowadzącego, umiejętności krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów, kreatywności, aktorstwa i improwizacji oraz pracy w zespole, oferując przy tym niemożliwe do odtworzenia przez inne media doświadczenia. Więc, jeśli jeszcze nie próbowaliście, z całego serca zachęcam do spróbowania. Obecnie na rynku znajduje się tak wiele systemów, że niemożliwe jest, byście nie znaleźli czegoś, co odpowiada waszym gustom. Wszystko, czego potrzebujecie, to wolny wieczór, książka z zasadami i grupa znajomych. I obiecuję, nie będzie demonów.
Opinia: Miłosz Skupiński
Spodobał ci się tekst o grach fabularnych? Zobacz nasze inne artykuły!
Przeczytaj również: Ikony polskiej fantastyki
Przeczytaj również: Cyberpunk i Wiedźmin – wpływ gier na kulturę
Przeczytaj również: Bruno Grigori – pisarz, dziennikarz oraz projektant gier
Przeczytaj również: Nie tylko Konopnicka – projekt promujący kobiety w literaturze!
Znajdź ciekawe koncerty w naszej